2 min read 498 words Updated Apr 29, 2026 Created Apr 29, 2026

Magia i Czary

Jeśli szukasz wprowadzenia settingowego do magii, przejdź tutaj → Magia w świecie

Magia w tej kampanii opiera się na zasadach Genesys RPG oraz dodatkowych regułach opisanych w tej wiki.

Każde zaklęcie jest traktowane jako osobna umiejętność magiczna. Postać może posiadać wiele różnych zaklęć, a każde z nich rozwijane jest niezależnie.

Nabywanie zaklęć

Zaklęcie można zdobyć na jeden z poniższych sposobów:

  • wykupić za EXP podczas tworzenia postaci jako umiejętność karierową,
  • zdobyć fabularnie w trakcie kampanii.

Po zdobyciu zaklęcia postać wybiera, z jakiej tradycji magii korzysta dany czar. Po dokładne zasady tworzenia zaklęć, przejdź tutaj → Budowanie Zaklęć

Rozwój zaklęć

Zaklęcia rozwijają się rangami tak jak inne umiejętności.

Za każdym razem, gdy postać zdobywa nową rangę w danym zaklęciu, może wybrać, by rozszerzyć efekt czaru o 1 nową opcję lub wymienić istniejącą na inną, dostępną dla tego czaru.

Test zaklęcia

Rzucenie zaklęcia wymaga wykonania testu odpowiedniej umiejętności magicznej.

Każde zaklęcie posiada:

  • bazową trudność,
  • zestaw opcjonalnych modyfikatorów, które mogą zmieniać jego działanie.

Bazowa trudność zaklęcia jest stała. Modyfikatory zwiększają lub zmniejszają końcową trudność zgodnie z opisem danego czaru.

Ochrona przed magią

  • Gdy zaklęcie jest wymierzone bezpośrednio w cel, trudność testu rzucenia zaklęcia zostaje zupgrade’owana o liczbę równą wartości Discipline celu.
  • Reprezentuje to zdolność celu do przeciwstawienia się magii siłą woli, skupieniem oraz wewnętrzną odpornością na nadnaturalny wpływ.

Koncentracja

  • Niektóre efekty w Genesys wymagają koncentracji. Oznacza to, że aby utrzymać dany efekt, postać musi poświęcać na to uwagę w trakcie kolejnych tur.
  • Mechanicznie koncentracja zwykle wymaga wykonania manewru Concentrate w swojej turze. Jeśli postać nie wykona tego manewru, efekt wymagający koncentracji kończy się zgodnie z decyzją MG i opisem danej zdolności lub zaklęcia.
  • Koncentracja oznacza też, że postać jest zaangażowana w podtrzymywanie efektu — MG może uznać, że silne rozproszenie, utrata przytomności, incapacitation lub inne poważne zakłócenia przerywają koncentrację automatycznie.

Komponenty

Zaklęcia mogą wymagać jednego lub kilku poniższych komponentów:

  • Werbalne — czarujący musi móc mówić lub wydawać odpowiednie dźwięki.
  • Somatyczne — czarujący musi wykonywać właściwe gesty; zwykle wymaga to przynajmniej jednej wolnej ręki.
  • Focus — czarujący musi używać odpowiedniego narzędzia, instrumentu, księgi, kostura lub innego przedmiotu właściwego dla swojej tradycji.
  • Materiałowe — czarujący może zużyć odpowiedni składnik magiczny, aby zasilić zaklęcie.

Tradycje magii

W kampanii funkcjonują trzy główne rodzaje magii:

Koszt rzucania zaklęć

Domyślnie rzucenie zaklęcia kosztuje 2 punkty strainu.

Zamiast zapłacić ten koszt, postać może użyć odpowiedniego komponentu materiałowego, jeśli dany czar lub tradycja magii na to pozwala.

Komponenty materiałowe

Komponenty materiałowe są przypisane do symbolicznych sił świata oraz do poziomu mocy wymaganego przez zaklęcie.

Każdy komponent opisany jest kodem składającym się z:

  • litery, określającej podstawową naturę komponentu,
  • cyfry, określającej jego minimalną moc.

Podstawowe siły komponentów

  • L — Las: Dzikość, wzrost, granica, potencjał, natura.
  • R — Rzeka: Ruch, przepływ, zmiana, droga, wpływ.
  • P — Pole: Ład, zapas, wspólnota, praca, utrzymanie.

Komponenty materiałowe nie są zwykle liczone jako pojedyncze sztuki, lecz jako porcje, garści, zestawy lub przygotowane zasoby odpowiednie do użycia w grze.

Kategorie materiałów

Przy korzystaniu z komponentów materiałowych postać używa określonej kategorii materiałów, zależnej od swojej praktyki, tradycji albo przygotowania. Mogą to być między innymi:

  • materiały roślinne,
  • materiały zwierzęce,
  • materiały ludzkie,
  • materiały metalowe,
  • materiały symboliczne.
  • inne, według uznania MG