Walka
W Genesys walka jest rozgrywana w turach i rundach. Każda runda obejmuje moment działania wszystkich uczestników starcia, a każda tura opisuje to, co w tym czasie robi jedna postać lub przeciwnik.
System nie próbuje symulować każdego ruchu co do sekundy. Zamiast tego walka opiera się na prostych, powtarzalnych elementach: kolejności inicjatywy, wykonywaniu akcji i manewrów, testach ataku oraz interpretacji symboli na kościach.
Runda i tura
Walka toczy się w kolejnych rundach. W każdej rundzie wszyscy uczestnicy mają okazję działać.
Kiedy przychodzi kolej postaci, wykonuje ona swoją turę. W swojej turze postać może zwykle wykonać:
- 1 akcję
- 1 manewr
- Dodatkowy, 2 manewr kosztujeący 2 straina.
Inicjatywa
Na początku starcia ustalana jest kolejność działania.
- Cool służy do inicjatywy, gdy konflikt jest spodziewany
- Vigilance służy do inicjatywy, gdy konflikt zaczyna się nagle albo z zaskoczenia
Dodatkowe zasady:
- pozwala wykonać 1 dodatkowy manewr w pierwszej rundzie starcia,
- powoduje utratę 1 manewru w pierwszej rundzie starcia.
Typy działań w walce
W swojej turze postać wykonuje różne typy działań.
Akcja
Akcja to główne działanie postaci w turze. W walce najczęściej będzie to:
- wykonanie ataku,
- użycie zdolności,
- rzucenie zaklęcia,
- wykonanie testu umiejętności,
- inne znaczące działanie wymagające testu.
Postać zwykle ma tylko jedną akcję na turę.
Manewr
Manewr to krótsze, prostsze działanie wspierające akcję albo zmieniające pozycję postaci.
Typowe manewry w walce to:
- przemieszczenie się,
- wyciągnięcie albo schowanie broni,
- przycelowanie,
- zajęcie osłony,
- wstanie z ziemi albo padnięcie na ziemię,
- interakcja z otoczeniem,
- koncentracja, jeśli wymaga tego efekt.
Postać zwykle wykonuje jeden manewr za darmo w turze.
Może wykonać drugi manewr, ale zazwyczaj kosztuje to 2 strainu. Cheat sheet wymienia też typowe manewry, takie jak Aim, Assist, Guarded Stance, Take Cover, Manage Gear i Move. :contentReference[oaicite:2]{index=2}
Incidental
Incidental to drobne działanie, które nie kosztuje ani akcji, ani manewru. W praktyce są to rzeczy szybkie i pomocnicze, które nie dominują tury.
Typowe przykłady:
- krótka wypowiedź,
- upuszczenie przedmiotu,
- puszczenie kogoś, kogo się trzyma,
- drobna zmiana pozycji,
- wychylenie się zza rogu.
Out-of-Turn Incidental
Niektóre Incidentale mogą zostać wykonane poza własną turą. Są to tak zwane Out-of-Turn Incidentals.
Zwykle używa się ich do:
- bardzo krótkiej reakcji,
- wypowiedzi,
- drobnej czynności, która nie zmienia znacząco przebiegu sceny.
- aktywowania powązanego talentu
Ostateczna decyzja, czy coś może zostać wykonane jako Out-of-Turn Incidental, należy do MG.
Atak
Aby wykonać atak, postać wybiera:
- odpowiedni cel,
- odpowiednią broń lub formę ataku,
- właściwą umiejętność.
Następnie buduje pulę kości zgodnie z zasadami testu:
- z cechy i umiejętności powstają kości pozytywne,
- MG dodaje trudność ataku,
- sytuacja może dodawać ■ lub ◻.
Jeśli po skasowaniu symboli w wyniku zostanie co najmniej 1 , atak trafia.
Trafienie i obrażenia
- Udany atak oznacza, że cel został trafiony. Następnie wylicza się obrażenia.
- Zadawanie obrażeń:
i w walce
Walka w Genesys nie opiera się wyłącznie na pytaniu „trafił czy nie”. Bardzo ważne są także efekty poboczne wynikające z , , i
Critical Injuries i qualities broni
Część wydatków i może też służyć do:
- aktywowania qualities broni,
- zadania Critical Injury: Jeśli broń ma Critical Rating, odpowiednia liczba pozwala wywołać rzut na obrażenia krytyczne.
- uruchomienia specjalnych efektów opisu broni.