13 min read 2722 words Updated Apr 29, 2026 Created Apr 29, 2026

Walka

W Genesys walka jest rozgrywana w turach i rundach. Każda runda obejmuje moment działania wszystkich uczestników starcia, a każda tura opisuje to, co w tym czasie robi jedna postać lub przeciwnik.

System nie próbuje symulować każdego ruchu co do sekundy. Zamiast tego walka opiera się na prostych, powtarzalnych elementach: kolejności inicjatywy, wykonywaniu akcji i manewrów, testach ataku oraz interpretacji symboli na kościach.

Runda i tura

Walka toczy się w kolejnych rundach. W każdej rundzie wszyscy uczestnicy mają okazję działać.

Kiedy przychodzi kolej postaci, wykonuje ona swoją turę. W swojej turze postać może zwykle wykonać:

  • 1 akcję
  • 1 manewr
  • Dodatkowy, 2 manewr kosztujeący 2 straina.

Inicjatywa

Na początku starcia ustalana jest kolejność działania.

  • Cool służy do inicjatywy, gdy konflikt jest spodziewany
  • Vigilance służy do inicjatywy, gdy konflikt zaczyna się nagle albo z zaskoczenia

Dodatkowe zasady:

  • pozwala wykonać 1 dodatkowy manewr w pierwszej rundzie starcia,
  • powoduje utratę 1 manewru w pierwszej rundzie starcia.

Typy działań w walce

W swojej turze postać wykonuje różne typy działań.

Akcja

Akcja to główne działanie postaci w turze. W walce najczęściej będzie to:

  • wykonanie ataku,
  • użycie zdolności,
  • rzucenie zaklęcia,
  • wykonanie testu umiejętności,
  • inne znaczące działanie wymagające testu.

Postać zwykle ma tylko jedną akcję na turę.

Manewr

Manewr to krótsze, prostsze działanie wspierające akcję albo zmieniające pozycję postaci.

Typowe manewry w walce to:

  • przemieszczenie się,
  • wyciągnięcie albo schowanie broni,
  • przycelowanie,
  • zajęcie osłony,
  • wstanie z ziemi albo padnięcie na ziemię,
  • interakcja z otoczeniem,
  • koncentracja, jeśli wymaga tego efekt.

Postać zwykle wykonuje jeden manewr za darmo w turze.
Może wykonać drugi manewr, ale zazwyczaj kosztuje to 2 strainu. Cheat sheet wymienia też typowe manewry, takie jak Aim, Assist, Guarded Stance, Take Cover, Manage Gear i Move. :contentReference[oaicite:2]{index=2}

Incidental

Incidental to drobne działanie, które nie kosztuje ani akcji, ani manewru. W praktyce są to rzeczy szybkie i pomocnicze, które nie dominują tury.

Typowe przykłady:

  • krótka wypowiedź,
  • upuszczenie przedmiotu,
  • puszczenie kogoś, kogo się trzyma,
  • drobna zmiana pozycji,
  • wychylenie się zza rogu.

Out-of-Turn Incidental

Niektóre Incidentale mogą zostać wykonane poza własną turą. Są to tak zwane Out-of-Turn Incidentals.

Zwykle używa się ich do:

  • bardzo krótkiej reakcji,
  • wypowiedzi,
  • drobnej czynności, która nie zmienia znacząco przebiegu sceny.
  • aktywowania powązanego talentu

Ostateczna decyzja, czy coś może zostać wykonane jako Out-of-Turn Incidental, należy do MG.

Atak

Aby wykonać atak, postać wybiera:

  • odpowiedni cel,
  • odpowiednią broń lub formę ataku,
  • właściwą umiejętność.

Następnie buduje pulę kości zgodnie z zasadami testu:

  • z cechy i umiejętności powstają kości pozytywne,
  • MG dodaje trudność ataku,
  • sytuacja może dodawać lub .

Jeśli po skasowaniu symboli w wyniku zostanie co najmniej 1 , atak trafia.

Zasięg a broń

Zasięg a broń

ZasięgTrudność
Engaged (Melee)
Engaged (Ranged)
Short
Medium
Long
Extreme

Trafienie i obrażenia

  • Udany atak oznacza, że cel został trafiony. Następnie wylicza się obrażenia.
  • Zadawanie obrażeń:
    • obrażenia broni + dodatkowe = obrażenia zadane przed redukcją
    • Następnie cel zmniejsza te obrażenia o SOAK.
    • Dopiero pozostała wartość zadaje Wounds.

Walka w Genesys nie opiera się wyłącznie na pytaniu „trafił czy nie”. Bardzo ważne są także efekty poboczne wynikające z , , i

Critical Injuries i qualities broni

Część wydatków i może też służyć do:

  • aktywowania qualities broni,
  • zadania Critical Injury: Jeśli broń ma Critical Rating, odpowiednia liczba pozwala wywołać rzut na obrażenia krytyczne.
  • uruchomienia specjalnych efektów opisu broni.

KosztEfekt
/
  • Odzyskaj 1 Strain.
  • Następny sojusznik działający w inicjatywie otrzymuje do swojego następnego testu.
  • Przedmiot będący celem ataku otrzymuje Lekkie Uszkodzenie. Jeśli jest to Improvised Weapon, przedmiot rozpada się i staje się nieodzyskiwany.
/
  • Wykonaj natychmiast darmowy manewr.
  • Daj do następnego testu celu.
  • Spraw, by cel upuścił trzymaną broń.
  • Daj do następnego testu dowolnego sojusznika (w tym sobie).
  • Przedmiot będący celem ataku otrzymuje Ciężkie Uszkodzenie.
  • Amunicja broni lub używana garść komponentów materiałowych przeciwnika ulega wyczerpaniu.
/
  • Zignoruj Defense celu do końca rundy.
  • Zyskaj +1 Melee lub Ranged Defense do końca następnej tury.
  • Przedmiot będący celem ataku otrzymuje Krytyczne Uszkodzenie.
  • Zamiast zadawać obrażenia, chwilowo obezwładnij lub unieszkodliw cel w sposób uzgodniony z MG.
  • Ignoruj utrudniające efekty środowiskowe (np. zła pogoda, ciemność lub podobne okoliczności) do końca następnej tury aktywnej postaci.
/
  • Przedmiot będący celem ataku zostaje Zniszczony.
  • Upgrade'uj trudność następnego testu wskazanej postaci.
  • Upgrade'uj następny test dowolnej postaci (w tym sobie).
  • Zadaj 1 Critical Injury albo aktywuj silny dodatkowy efekt.
  • Wykonaj działanie o kluczowym znaczeniu dla sytuacji, na przykład zerwij most linowy, zatrzaśnij bronioną kratę albo odetnij przeciwnikowi drogę odwrotu.
/
  • Otrzymaj 1 Strain.
  • Strać korzyść z wcześniejszego manewru.
  • Używany przedmiot lub broń otrzymuje Lekkie Uszkodzenie. Jeśli jest to Improvised Weapon, przedmiot rozpada się i staje się nieodzyskiwany.
/
  • Daj do następnego testu przeciwnika.
  • Przeciwnik natychmiast wykonuje darmowy manewr.
  • Daj do następnego testu swojego lub sojusznika.
  • Używany przedmiot lub broń otrzymuje Ciężkie Uszkodzenie.
  • Amunicja używanej broni albo używana garść komponentów materiałowych ulega wyczerpaniu.
/
  • Zostajesz powalony na ziemię.
  • Używany przedmiot lub broń otrzymuje Krytyczne Uszkodzenie.
  • Używany obecnie slot inicjatywy zostaje przesunięty na koniec kolejności inicjatywy.
/
  • Używany przedmiot lub broń zostaje Zniszczony.
  • Upgrade'uj trudność następnego testu sojusznika albo aktywnej postaci.
  • Daj przeciwnikowi znaczącą przewagę w trwającym starciu, na przykład odetnij własną drogę odwrotu, zniszcz osłonę albo otwórz wrogowi dostęp do korzystniejszej pozycji.
  • Przy nieudanym teście, zamiast trafić cel, postać trafia jednego sojusznika znajdującego się w zasięgu lub zaangażowanego w starcie, zgodnie z decyzją MG.