Magia Przywołania (Conjure)
Zaklęcia tego typu pozwalają powoływać do istnienia przedmioty, narzędzia, broń albo istoty utworzone z magii i duchowej materii.
Podstawowy Efekt
Koncentracja: Tak
- Czarujący wykonuje test Przywołania.
- Bazowa trudność testu wynosi Easy (⬧).
- Jeśli test zakończy się sukcesem, postać przyzywa jedno z poniższych:
- proste narzędzie bez ruchomych części (na przykład łopatę albo kilof),
- jednoręczną broń białą bez ruchomych części (na przykład miecz albo nóż),
- Miniona nie większego niż Silhouette 1 (na przykład zwierzę, magiczną istotę, ducha żywiołu), o której istnieniu wie lub potrafi opisać.
- Przywołany przedmiot albo istota pojawia się w zasięgu Engaged względem czarującego.
- Przywołany przedmiot albo istota pozostaje obecna do końca następnej tury czarującego.
- Jeśli postać przywołuje stworzenie, zachowuje się ono zgodnie z najlepszym przybliżeniem swoich naturalnych instynktów, według decyzji MG.
- Taka istota nie jest domyślnie kontrolowana przez czarującego i może być wobec niego nawet wroga.
- W ustrukturyzowanym starciu przywołana istota wykonuje swoją turę bezpośrednio po turze czarującego.
Zawsze dostępne opcje
Increase Range (+ ⬧)
Zwiększ zasięg zaklęcia o 1 zakres zasięgu. Opcję tę można wybrać wielokrotnie.Additional Summon (+ ⬧)
Zaklęcie przyzywa 1 dodatkowy przedmiot albo stworzenie.- Dodatkowo możesz wydać , aby przyzwać jeszcze 1 dodatkowy przedmiot albo stworzenie za każde wydane .
- Jeśli przyzywasz Miniony przy użyciu Additional Summon, traktuj ich jak jedną grupę Minionów.
Ally (+ ⬧)
Przywołane stworzenie jest przyjazne wobec czarującego i wykonuje jego polecenia.- Czarujący może kontrolować przywołane stworzenie, wydając manewr, aby wskazać jego akcję i manewr.
- Jeśli przywołano wiele stworzeń, jeden taki manewr pozwala kierować wszystkie naraz.
Efekty dostępne podczas budowania zaklęcia:
Immobile (-⬧)
- Przywołana istota albo obiekt nie może wykonywać manewrów ruchu.
- Jest też zbyt ciężki, nieporęczny albo zbyt mocno zakotwiczony, by ktokolwiek mógł go przemieścić.
- Jeśli jest to wrogie stworzenie, może próbować wyrwać się poprzez przeciwstawny test Discipline.
- Epitety: Zakotwiczony, Skuty, Uwiązany, Wrośnięty, Nieruchomy
Medium Summon (+⬧)
- Czarujący może przywołać bardziej złożone narzędzie z ruchomymi częściami, Rivala nie większego niż Silhouette 1 albo broń dwuręczną.
- Epitety: Przyzwany, Wywołany, Zwołany, Zlepiony, Składany
Grand Summon (+⬧ ⬧)
- Minimalna Ranga Magii: 4
- Czarujący może przywołać niemal dowolne narzędzie (według decyzji MG), dowolną broń (według decyzji MG) albo istotę typu Rival lub Nemesis o Silhouette 3 lub mniejszej.
- Epitety: Wielki, Poważny, Srogi, Pradawny, Zawołany
Horrifying (+⬧ ⬧)
- Minimalna Ranga Magii: 4
- Każda postać znajdująca się w zasięgu Engaged względem przywołanego bytu musi wykonać test Fear.
- Trudność testu ustala się na podstawie odpowiedniej umiejętności Knowledge, zgodnie z decyzją MG.
- Epitety: Straszny, Groźny, Zmorowy, Upiorny, Trwożny
Przykładowe nazwy zaklęcia
- Zmorowy Chochoł (Horrifying)
- Przyzwany Powidok Szeptuchy (Medium Summon)
- Zwołany Dwuręczny Kij (Medium Summon)
- Wywołany Wartownik (Medium Summon + Horrifying)
- Wielki Żelazny Ogród (Grand Summon)
- Pradawny Pancerz Bramy (Grand Summon + Immobile)
- Zawołany Cień Wojny (Grand Summon + Horrifying)