7 min read 1454 words Updated Apr 29, 2026 Created Apr 29, 2026

Magia Klątwy (Curse)

Zaklęcia tego typu służą do osłabiania przeciwników, nakładania na nich negatywnych efektów oraz stopniowego ograniczania ich skuteczności.

Podstawowy Efekt

Koncentracja: Tak

  • Czarujący wybiera 1 cel znajdujący się w zasięgu Short, a następnie wykonuje test odpowiedniej umiejętności magicznej.
  • Bazowa trudność testu wynosi Average ( ).
  • Jeśli test zakończy się sukcesem, do końca następnej tury czarującego cel zmniejsza pulę każdego wykonywanego przez siebie testu umiejętności o .
  • Bazowo zaklęcie trwa do końca następnej tury czarującego. Czas trwania można wydłużyć, wykonując manewr Koncentracji.

Zawsze dostępne opcje

  • Increase Range (+ )
    Zwiększ zasięg zaklęcia o 1 zakres zasięgu. Opcję tę można wybrać wielokrotnie.

  • Additional Target (+ )
    Zaklęcie oddziałuje na 1 dodatkowy cel znajdujący się w zasięgu zaklęcia. Dodatkowo możesz wydać , aby objąć zaklęciem 1 dodatkowy cel za każde wydane .

Efekty dostępne podczas budowania zaklęcia:

Psychosomatic (-)

  • Cel Klątwy może natychmiast po rzuceniu zaklęcia wykonać przeciwstawny test Discipline.
  • Jeśli odniesie sukces, Klątwa nie wywiera na niego żadnego efektu.
  • Jeśli zaklęcie jest utrzymywane, cel może podejmować ten test raz na rundę.
  • Epitety: Uroczny, Szeptany, Nawiedzający, Wmówiony, Przywidny

Immobilize (+)

  • Cel otrzymuje stan Immobilized.
  • Na początku każdej swojej tury może wykonać przeciwstawny test Athletics lub Discipline przeciw Discipline czarującego, aby pozbyć się tego stanu.
  • Za każdą wcześniejszą próbę zyskuje 1 dodatkowy do kolejnej próby.
  • Jeśli efekt ten zostanie połączony z Paralyzed, cel wykonuje tylko jeden test. Sukces kończy oba efekty.
  • Epitety: Spętany, Skuty, Uwiązany, Zakotwiczony, Przytrzymany

Enervate (+)

  • Jeśli cel otrzymuje Strain z dowolnego powodu, otrzymuje dodatkowy Strain równy połowie rangi postaci w odpowiedniej umiejętności Knowledge (zaokrąglając w górę).
  • Epitety: Wysysający, Wycieńczający, Jałowiejący, Osłabiający, Wysuszający

Misfortune (+)

  • Po wykonaniu testu przez cel możesz zmienić jedną kość na ściankę pokazującą .
  • Epitety: Pechowy, Krzywy, Zapeszony, Złowróżbny, Niefortunny

Doom (+ )

  • Tylko Magia Arkana.
  • Minimalna Ranga Magii: 4
  • Po wykonaniu testu przez cel możesz zmienić dowolną jedną kość w puli, o ile nie pokazuje ani , na inną ściankę.
  • Epitety: Zgubny, Przeklęty, Wyroczny, Złowieszczy, Mroczny

Paralyzed (+ )

  • Minimalna Ranga Magii: 4
  • Cel otrzymuje stan Staggered na czas trwania zaklęcia.
  • Na początku każdej swojej tury może wykonać przeciwstawny test Athletics lub Discipline przeciw Discipline czarującego, aby pozbyć się tego stanu.
  • Za każdą wcześniejszą próbę zyskuje 1 dodatkowy do kolejnej próby.
  • Jeśli efekt ten zostanie połączony z Immobilize, cel wykonuje tylko jeden test. Sukces kończy oba efekty.
  • Epitety: Zdrętwiały, Skamieniały, Zastygły, Odrętwiały, Bezruchowy

Przykładowe nazwy zaklęcia

  • Zapeszony Szept Niemocy (Psychosomatic + Misfortune)
  • Spętany Węzeł (Immobilize + Misfortune)
  • Wysysający Chłód (Enervate + Psychosomatic)
  • Zgubny Znak (Doom + Paralyzed)
  • Skamieniały Urok (Paralyzed + Immobilize)