Magia Klątwy (Curse)
Zaklęcia tego typu służą do osłabiania przeciwników, nakładania na nich negatywnych efektów oraz stopniowego ograniczania ich skuteczności.
Podstawowy Efekt
Koncentracja: Tak
- Czarujący wybiera 1 cel znajdujący się w zasięgu Short, a następnie wykonuje test odpowiedniej umiejętności magicznej.
- Bazowa trudność testu wynosi Average (⬧ ⬧).
- Jeśli test zakończy się sukcesem, do końca następnej tury czarującego cel zmniejsza pulę każdego wykonywanego przez siebie testu umiejętności o ⬧.
- Bazowo zaklęcie trwa do końca następnej tury czarującego. Czas trwania można wydłużyć, wykonując manewr Koncentracji.
Zawsze dostępne opcje
Increase Range (+ ⬧)
Zwiększ zasięg zaklęcia o 1 zakres zasięgu. Opcję tę można wybrać wielokrotnie.Additional Target (+ ⬧)
Zaklęcie oddziałuje na 1 dodatkowy cel znajdujący się w zasięgu zaklęcia. Dodatkowo możesz wydać , aby objąć zaklęciem 1 dodatkowy cel za każde wydane .
Efekty dostępne podczas budowania zaklęcia:
Psychosomatic (-⬧)
- Cel Klątwy może natychmiast po rzuceniu zaklęcia wykonać przeciwstawny test Discipline.
- Jeśli odniesie sukces, Klątwa nie wywiera na niego żadnego efektu.
- Jeśli zaklęcie jest utrzymywane, cel może podejmować ten test raz na rundę.
- Epitety: Uroczny, Szeptany, Nawiedzający, Wmówiony, Przywidny
Immobilize (+⬧)
- Cel otrzymuje stan Immobilized.
- Na początku każdej swojej tury może wykonać przeciwstawny test Athletics lub Discipline przeciw Discipline czarującego, aby pozbyć się tego stanu.
- Za każdą wcześniejszą próbę zyskuje 1 dodatkowy ■ do kolejnej próby.
- Jeśli efekt ten zostanie połączony z Paralyzed, cel wykonuje tylko jeden test. Sukces kończy oba efekty.
- Epitety: Spętany, Skuty, Uwiązany, Zakotwiczony, Przytrzymany
Enervate (+⬧)
- Jeśli cel otrzymuje Strain z dowolnego powodu, otrzymuje dodatkowy Strain równy połowie rangi postaci w odpowiedniej umiejętności Knowledge (zaokrąglając w górę).
- Epitety: Wysysający, Wycieńczający, Jałowiejący, Osłabiający, Wysuszający
Misfortune (+⬧)
- Po wykonaniu testu przez cel możesz zmienić jedną kość ◻ na ściankę pokazującą .
- Epitety: Pechowy, Krzywy, Zapeszony, Złowróżbny, Niefortunny
Doom (+⬧ ⬧)
- Tylko Magia Arkana.
- Minimalna Ranga Magii: 4
- Po wykonaniu testu przez cel możesz zmienić dowolną jedną kość w puli, o ile nie pokazuje ani , na inną ściankę.
- Epitety: Zgubny, Przeklęty, Wyroczny, Złowieszczy, Mroczny
Paralyzed (+⬧ ⬧)
- Minimalna Ranga Magii: 4
- Cel otrzymuje stan Staggered na czas trwania zaklęcia.
- Na początku każdej swojej tury może wykonać przeciwstawny test Athletics lub Discipline przeciw Discipline czarującego, aby pozbyć się tego stanu.
- Za każdą wcześniejszą próbę zyskuje 1 dodatkowy ■ do kolejnej próby.
- Jeśli efekt ten zostanie połączony z Immobilize, cel wykonuje tylko jeden test. Sukces kończy oba efekty.
- Epitety: Zdrętwiały, Skamieniały, Zastygły, Odrętwiały, Bezruchowy
Przykładowe nazwy zaklęcia
- Zapeszony Szept Niemocy (Psychosomatic + Misfortune)
- Spętany Węzeł (Immobilize + Misfortune)
- Wysysający Chłód (Enervate + Psychosomatic)
- Zgubny Znak (Doom + Paralyzed)
- Skamieniały Urok (Paralyzed + Immobilize)