8 min read 1775 words Updated Apr 29, 2026 Created Apr 29, 2026

Magia Przywołania (Conjure)

Zaklęcia tego typu pozwalają powoływać do istnienia przedmioty, narzędzia, broń albo istoty utworzone z magii i duchowej materii.

Podstawowy Efekt

Koncentracja: Tak

  • Czarujący wykonuje test Przywołania.
  • Bazowa trudność testu wynosi Easy ().
  • Jeśli test zakończy się sukcesem, postać przyzywa jedno z poniższych:
    • proste narzędzie bez ruchomych części (na przykład łopatę albo kilof),
    • jednoręczną broń białą bez ruchomych części (na przykład miecz albo nóż),
    • Miniona nie większego niż Silhouette 1 (na przykład zwierzę, magiczną istotę, ducha żywiołu), o której istnieniu wie lub potrafi opisać.
  • Przywołany przedmiot albo istota pojawia się w zasięgu Engaged względem czarującego.
  • Przywołany przedmiot albo istota pozostaje obecna do końca następnej tury czarującego.
  • Jeśli postać przywołuje stworzenie, zachowuje się ono zgodnie z najlepszym przybliżeniem swoich naturalnych instynktów, według decyzji MG.
  • Taka istota nie jest domyślnie kontrolowana przez czarującego i może być wobec niego nawet wroga.
  • W ustrukturyzowanym starciu przywołana istota wykonuje swoją turę bezpośrednio po turze czarującego.

Zawsze dostępne opcje

  • Increase Range (+ )
    Zwiększ zasięg zaklęcia o 1 zakres zasięgu. Opcję tę można wybrać wielokrotnie.

  • Additional Summon (+ )
    Zaklęcie przyzywa 1 dodatkowy przedmiot albo stworzenie.

    • Dodatkowo możesz wydać , aby przyzwać jeszcze 1 dodatkowy przedmiot albo stworzenie za każde wydane .
    • Jeśli przyzywasz Miniony przy użyciu Additional Summon, traktuj ich jak jedną grupę Minionów.
  • Ally (+ )
    Przywołane stworzenie jest przyjazne wobec czarującego i wykonuje jego polecenia.

    • Czarujący może kontrolować przywołane stworzenie, wydając manewr, aby wskazać jego akcję i manewr.
    • Jeśli przywołano wiele stworzeń, jeden taki manewr pozwala kierować wszystkie naraz.

Efekty dostępne podczas budowania zaklęcia:

Immobile (-)

  • Przywołana istota albo obiekt nie może wykonywać manewrów ruchu.
  • Jest też zbyt ciężki, nieporęczny albo zbyt mocno zakotwiczony, by ktokolwiek mógł go przemieścić.
  • Jeśli jest to wrogie stworzenie, może próbować wyrwać się poprzez przeciwstawny test Discipline.
  • Epitety: Zakotwiczony, Skuty, Uwiązany, Wrośnięty, Nieruchomy

Medium Summon (+)

  • Czarujący może przywołać bardziej złożone narzędzie z ruchomymi częściami, Rivala nie większego niż Silhouette 1 albo broń dwuręczną.
  • Epitety: Przyzwany, Wywołany, Zwołany, Zlepiony, Składany

Grand Summon (+ )

  • Minimalna Ranga Magii: 4
  • Czarujący może przywołać niemal dowolne narzędzie (według decyzji MG), dowolną broń (według decyzji MG) albo istotę typu Rival lub Nemesis o Silhouette 3 lub mniejszej.
  • Epitety: Wielki, Poważny, Srogi, Pradawny, Zawołany

Horrifying (+ )

  • Minimalna Ranga Magii: 4
  • Każda postać znajdująca się w zasięgu Engaged względem przywołanego bytu musi wykonać test Fear.
  • Trudność testu ustala się na podstawie odpowiedniej umiejętności Knowledge, zgodnie z decyzją MG.
  • Epitety: Straszny, Groźny, Zmorowy, Upiorny, Trwożny

Przykładowe nazwy zaklęcia

  • Zmorowy Chochoł (Horrifying)
  • Przyzwany Powidok Szeptuchy (Medium Summon)
  • Zwołany Dwuręczny Kij (Medium Summon)
  • Wywołany Wartownik (Medium Summon + Horrifying)
  • Wielki Żelazny Ogród (Grand Summon)
  • Pradawny Pancerz Bramy (Grand Summon + Immobile)
  • Zawołany Cień Wojny (Grand Summon + Horrifying)